2021年11月16日火曜日

なぜ僕はピクミン2の対戦がこんなにも好きなのか

 ピクミンは最高の対戦ゲーム


ちょっと前にPikmin Bloomが配信されましたね。この記事はアプリ版の話ではなくコンソール版のピクミンの話です。それどころかたぶん多くの人が遊んだことのない対戦モードの話です。

Pikmin1しかプレイしたこと無い方には馴染みがないかもしれませんが、Pikmi2とPikmin3には対戦モードが実装されています。

自分はピクミンチームで働いていたことがありますが、デバッグと称して対戦を遊ぶのが大好物でした。


なんで自分はこんなにピクミンの対戦が好きなのか自分の中で少し分析できてきたので書こうと思います。


なぜピクミンの対戦は最高なのか?


ピクミンといえばストーリーモードという人が多く、対戦を一度もプレイしたことがない人も多いと思います。しかし、僕から言わせるとピクミンは対戦がメインでストーリーはサブ!


それぐらいピクミンの対戦はおもしろいです!


さて、なぜピクミンの対戦が最高なのか結論を一言で言うと「相手の生産性を阻害しない適度なインタラクション」なのではないかと思いました。


勝利点と生産性


ボードゲームによくあるメカニクスとして拡大再生産というものがあります。拡大再生産のあるゲームでは、たいてい勝利点と生産性が分離されています。


これをボードゲームの「ドミニオン」で説明します。


ドミニオンでは、金貨や銀貨といった貨幣や市場や祝祭といったカードは、生産性に寄与します。つまりそれを持っていることにより、より多くの効果の高いカードが買えるようになるのです。しかし生産性のあがるカードばっかり取っていてもドミニオンでは勝てません。


なぜならドミニオンの勝利は勝利点で決まるからです。勝利点を取るためには、どこかのタイミングで、公領や属州といった生産性はゼロだけれど勝利点になるカードをを得なくてはなりません。


デッキ内で勝利点カードの割合が増えると相対的に生産性が下がってしまいます。なので、どのタイミングで生産性アップから勝利点獲得へ舵を切るかが勝負の駆け引きになってきます。


もしドミニオンが生産性もあがるし勝利点もあがるカードばかりだったら、勝利点にするか生産性にするかのジレンマが生まれず単調なゲームになってしまうでしょう。

ピクミン2の対戦における勝利点と生産性

ピクミン2の対戦における生産性とはピクミンの数です。ピクミンはワーカーであり、ワーカーが増えることは生産性が上がることになります。


ピクミン2の対戦における勝利点はビー玉になります。


プレイヤーはどこかのタイミングで、ピクミンを増やす(生産性を上げる)ことからビー玉を回収する(勝利点を取る)ことに切り替えないといけません。


このタイミングがプレイヤーにとってジレンマとなっており、エキサイティングなゲームにしています。

生産性への攻撃

多くのゲームでは相手の生産性を直接削る手段があります。


例えば、僕が好きな他のゲームでAge Of Empire(以下AOE)というのがありますが、AOEだと相手の畑や採石場(生産性)をボロボロに削ることができます。


そうなると悲惨です。あとはやられるのをただ待つのみです。これは個人的に大きなストレスです。


ピクミンでは相手の生産性を直接的に減らす行為がほとんどありません。


ピクミンでピクミンを攻撃したとしても、そこでやられたピクミンは自分の地元に帰ってまた生えて来ます。


また何らかの理由で相手よりピクミンの数がだいぶ少なくても、ピクミン1匹でビー玉は運べますし、黄色ビー玉4個 or 相手のビー玉1個で勝利できるので結構巻き返しできます。


自分の生産性拡大が邪魔されにくい、かつ生産性が低くても一発逆転があるというのがピクミンの対戦の面白い理由なのだと思います。


まとめ

相手の生産性を阻害しない適度なインタラクションがピクミンの対戦を面白くしているのではないかという話をしました。


ピクミンの対戦はすごく面白いのですが、最大の欠点として一緒に遊んでくれる人が少ないというのがあります。


ピクミン4が出ることがあれば是非オンライン対戦の実装に期待したいですね。


P.S
このインタラクション具合と拡大再生産ってあたり、「宝石の煌き」に近いなっと描いてて思った。



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